DTT制限で、噴出の価値が相対的に上がったのは確定的に明らか。ガッシュオースもワンチャンあるか?


今回も無事参加。iPhoneのナビ機能を120%使うと、ほぼカーナビと変わらないので凄く便利だった(小並)

デッキはドレッジ。
前回と大体同じ。やっぱりオーバーキル感のある命運縫いを抜いて、追加のイチョリッド、妨害枠に精神的つまづきを採用。サイドは、蛮族のリングを買ったので引き裂く榴弾と入れ替えてお試し。


メインボード(60)

土地(16)
4 《Bazaar of Baghdad》
3 《石化した原野/Petrified Field》
1 《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》
4 《真鍮の都/City of Brass》
4 《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》

クリーチャー(24)
4 《恐血鬼/Bloodghast》
1 《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》
4 《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
2 《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4 《イチョリッド/Ichorid》
4 《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》

呪文(20)
4 《精神的つまづき/Mental Misstep》
2 《暴露/Unmask》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2 《戦慄の復活/Dread Return》
4 《黄泉からの橋/Bridge from Below》
4 《血清の粉末/Serum Powder》


サイドボード(15)
4 《蛮族のリング/Barbarian Ring》
4 《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
3 《薄れ馬/Wispmare 》
4 《自然の要求/Nature’s Claim》


8人での3回戦。


R1 グリセルオース@毒ドコモダケさん  ××  先、2/7

R2 白単ヘイトベアー  ◯×◯  先、6/7/7

R3 ナヤヘイトベアー  ◯×◯  後、1/7/7


2-1。今回は、疲れから不幸にも黒塗りの高級車に追突する事2回。

反省点。
R1G2、マナスクリュー気味の相手のハンドが1枚で、セラピー指定FoW。が、G2で黒力線を見ていたのでそっちを指定すべきだった。結果としては両方違ったが、もう1マナで力線を張れるマナ、FoWは持たれていても特に問題ないのでケアすべき。
R3G2、墓掘りの檻を置かれ、それを自分の後手1ターン目に自然の要求で割るか悩んだがスルー、生物展開させた上で相手ターン終了時に割って、相手が対策カード2枚目を持っていても出しにくい選択をした。MMがデッキに入っているのが見えたので、ターンを回してMMを引かれるリスクと天秤にかけた結果。どっちが正しいのかは難しい。

デッキは大分満足。やっぱり命運縫いとか無くても関係ねえや。どうせバザール回ってれば3ターン目には終了や。
イチョリッドフル投入の恩恵の方が大きい。出て死ぬだけで3点とゾンビトークンを生むのは素晴らしい継戦能力。バザールが割られる、トーモッドに睨まれる、厳しい時にこそ仕事をしてくれる。
後、太陽のタイタンを外してエリシュノーンにしたがこちらも良好。一人でソリティアするならタイタンが楽しいが、ノーンなら勝ち確にしたり、負けの場面を捲れる強さがある。
戦慄の復活を2枚にしたが、3枚とどっちがいいかはまだ不明。

MMは使用感分からず。何故なら4枚入れたのに1ゲームも引かなかったorz ただ、2枚に減らした暴露の方は相変わらず滅茶強かったので4暴露、3MMくらいが最終系か?
サイドの蛮族のリングも同様。引かなかったのは勿論、ヘイトベアー戦は非生物の対策カードの方が多かった。

後、プレイングでの新たな発見があって感動。石化した原野だが、サクって墓地の二枚目の石化した原野を回収する事で毎ターン上陸を誘発出来る。
知られざる楽園を回収すれば済みそうだが、ターン開始時にハンドが楽園のみの場合、バザールを先に回すと楽園を捨てる羽目になってしまう。原野なら戦場に置いた状態で維持でき、また決め手のタイミングでバザールの方を回収して発掘を進める選択肢も取れる。
石化した原野は使いにくい土地と考えていたが、知れば知る程これ程ドレッジにあった土地も無いと思う。4枚目を入れるべきかもしれん。


禁止改定で大きく動き始めるレガシー&ヴィンテージ。秋はエターナルの季節ですな!

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